パラメータ解説

・HP
ヒットポイント。0になると死ぬ。
死ぬとVPが相当減る。
3ターン以内なら蘇生可能。
3ターン経つと戦闘フィールドから消滅して蘇生不能になる。
また大ダメージを受けて死ぬとOverBreakとなり即座に消滅する。

・EP
行動ポイント。アイテム以外の行動はEPを消費する。
EP消費量は技によって違い、EPが足りなくなるとその行動ができなくなる。
待機やアイテムで回復可能。

・VP
バイタリティ。
これが0でなければHPEPが最大値の状態で戦闘開始する。
ターン経過、戦闘不能、逃亡などで徐々に減っていき、0になるとHPEPが1の状態で戦闘開始になってしまう。
アイテムや回復ポイントで回復可能、また戦闘控えに回しておくと徐々に回復。

・XP
エクストラゲージ。
ダメージを与える、受けると徐々に蓄積し、貯まると強力なEXスキルを使用可能。
次戦闘に持ち越し可能。
最大値100

・FP
フレンドポイント。
貯まっているキャラが同じ敵に攻撃すると連携する。
多少ダメージが上昇。
次戦闘に持ち越し可能。最大値100
APOのメガリンクはバグにより効果がない。

・経験値
経験値。一定値貯まるとレベル上昇。
戦闘不参加、戦闘不能問わずパーティ内のキャラ全員に無理矢理経験値が入ってしまう。
一度に大ダメージを与えてとどめを刺すと、OverKillとなり取得経験値が増えてしまう。

・SP
経験値同様敵を撃破すると獲得。
何故か戦闘に参加して生存したキャラしか貰えない。
SPを使用することで所有しているスキルを覚えたり、パラメータを上昇させることが可能になる。
低レベル攻略では敵から入手するだけではまったく足りずまともに技を覚えることすらできないので、カジノ稼ぎが必須。

・TB
金。敵を撃破すると獲得。
アイテムやゴーレムコア、スキルを購入するのに必要。
SP同様まったく足りないので、やっぱりカジノ稼ぎが必須。


・直接
直接攻撃の威力に影響。

・間接
間接攻撃の威力に影響

・援護
援護、回復技の威力に影響。

・素早さ
戦闘開始時に先制できるか、先制されるかの判断に影響。
それ以外にはまったく影響しない。

・スキル
基本的にスキルにはPP、消費EP、攻撃範囲、属性、技種別が設定されている。

・PP
技の威力。
スキル画面で表示されるPPは素の威力で、戦闘画面で表示されるPPはキャラクターのパラメータを考慮した値。

・属性
一部のスキルには属性が設定されている。
火←→水、風←→地、光←→闇の6属性が存在し、反対属性の敵にはダメージが倍増、同属性には半減する。
それ以外の属性はダメージに影響しない。

・技種別
ほとんどのスキルは直接、間接、援護の何れかに分類される。
概ね物理攻撃は直接でショートレンジ、魔法は間接でロングレンジ。

・攻撃範囲
どのグリッドに攻撃できるかはスキル毎に設定されている。

・移動範囲
ほとんどのキャラは移動範囲2。希に4もしくは0がいる。

・サイズ
サイズは1、4、12の3種類。サイズ12は敵限定。

・レベル
HP、EP、直接、間接、援護、素早さはレベルに応じて上昇。
またSPによるドーピングが可能。
HPEPは9999、直接間接援護素早さは999が最大。


戦闘システム解説

味方→敵の順で行動するヘクスSLGっぽい戦闘です。
4*3のグリッド内で移動、攻撃します。
敵方のグリッドには入れません。
ボス以外からは100%逃亡可能。
防御力、回避率などは存在しません。

PP(戦闘画面)=PP(スキル画面)*対応パラメータ/100
対応パラメータが100のときPP(戦闘画面)=PP(スキル画面)
以後、単にPPと言えばPP(戦闘画面)、すなわち基本ダメージを指すものとします。

属性が反対なら最終ダメージ=PP*2
属性が同じなら最終ダメージ=PP/2
連携するとダメージ上昇(上昇率未調査)
直接の場合2番目のキャラは最終ダメージ=PP/2。3番目のキャラのダメージは0
端数は計算中は保持し最後に切り捨て

ステータス異常(毒、重力、怒り)は重複しません。後掛け有効。
重力状態にして安全とか言いつつうっかりポイズンミストとか撃つと死ねるので気をつけましょう。
重力:動けなくなる。効けば勝利確定。
毒ダメージ=現HP/10
怒りはどんな影響があるのか不明。
耐性があると100%無効、なければ100%有効。

パラメータ上昇、ダメージカットも重複しません。
50%上昇→25%上昇と重ねると25%になってしまいます。
パラメータ上昇によるダメージ増加はパラメータの計算上の数値が999を超えても有効。




攻撃範囲一覧

ほぼすべての攻撃が左右対称になっています。
キャラクター、敵の攻撃範囲は図のように示しています。
サイズ4,12のキャラの場合、中央二列を0として扱います。

以下は味方の場合の例。敵の場合は上下逆となります。

(0±1,3)
    
    
    
    
    
   

(0,3)(±1,24)
    
    
    
    
    
   

(0,123) サイズ4
    
    
    
    
  
  



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